Jeu Vidéo : comment la France est devenue un leader mondial
Il y a deux ans, la France est devenue le deuxième producteur de jeux vidéo derrière les États-Unis. Les ventes mondiales ont atteint un niveau de référence de 60 milliards d’euros en 2012 et ce chiffre a augmenté d’environ 10% chaque année depuis lors. Les 300 entreprises françaises de ce secteur extrêmement compétitif sont à l’origine de certains des jeux les plus populaires de tous les temps, comme Rayman, Just Dance et Assassin’s Creed. Alors, comment le pays en est-il arrivé à être un tel gagnant ?
La France dans l’industrie du jeux vidéo
D’abord, la France a une histoire dans l’industrie. Dans les années 1980, le pays était un pionnier du développement de jeux vidéo. Le Grand Prix 500cc Grand Prix classique de course moto, créé par Microïds en 1987, par exemple, a été un succès précoce. Les développeurs français sont également à l’origine de la création de genres de jeux tels que l’horreur de survie.
Important, l’industrie française du jeu vidéo est restée dynamique. Environ 30 % des entreprises ont été créées au cours des cinq dernières années et seulement un quart d’entre elles ont plus d’une décennie. Cependant, alors que 77% d’entre eux ont un chiffre d’affaires supérieur à 1 million d’euros, seule une petite fraction d’entre eux ont atteint la barre des 10 millions d’euros. Leur portée géographique ne se limite pas non plus à Paris ou à l’Île-de-France, mais, comme vous pouvez l’imaginer, elle s’étend à tout le pays. Par ailleurs, 80 % des produits français sont exportés.
La France, en l’occurrence, est aussi pleine de joueurs enthousiastes. Selon S.E.L.L.L., l’union française des producteurs de logiciels de divertissement, elle compte 31 millions de joueurs réguliers, le plus grand nombre en Europe. De plus, en 2013, huit Français sur dix avaient joué à un jeu vidéo au cours de l’année écoulée. Des chiffres comme ceux-ci expliquent pourquoi des jeux comme Rayman Origins et Dishonored d’Ubisoft, conçus par Arkane Studios à Lyon, comptent plus de deux millions de joueurs en six mois.
Les talent français derrière les jeux vidéos
D’où vient donc tout le talent derrière ces jeux ? Plusieurs universités françaises prestigieuses préparent les étudiants aux métiers du jeu vidéo, comme ENJMIN, l’école nationale du jeu vidéo et des médias interactifs numériques d’Angoulême, et GOBELINS, école des arts appliqués, de la presse et des médias numériques. Leurs diplômés comblent les 150 postes vacants créés chaque mois dans 28 domaines tels que la gestion, le design et les services de soutien. À l’échelle nationale, l’industrie emploie plus de 5 000 personnes et 10 000 autres, comme les musiciens, en bénéficient indirectement.
Les politiques publiques visionnaires sont également un facteur contributif. Le CNC (Centre National du Cinéma et de l’Image Animée), établissement public placé sous la tutelle du Ministère de la Culture et de la Communication, gère deux mécanismes de soutien importants : le Crédit d’Impôt Jeu Vidéo et le Fonds d’Aide au Jeu Vidéo. La première offre un allégement fiscal égal à 20 % du total des dépenses directement affectées à la création d’un jeu vidéo. Ce dernier, cofinancé par le ministère français de l’Industrie, de l’Économie et du Secteur numérique, est un dispositif sélectif d’aide à la création de propriété intellectuelle et aux coûts de pré-production.
L’initiative French Tech
Parmi les autres attributs positifs de l’industrie, citons l’initiative French Tech (visant à attirer les investissements pour les start-ups), une plateforme de distribution fabriquée en France, des clusters industriels comme CapDigital et Imaginove, et un droit de propriété intellectuelle très développé, ainsi qu’une protection supplémentaire de l’Institut national français de la propriété industrielle (INPI).
Naturellement, l’industrie n’est pas complètement exempte de controverse. En 2015, une législation a été proposée pour empêcher que les jeux qui présentent une image dégradante des femmes ne bénéficient de crédits d’impôt (les jeux pornographiques et excessivement violents sont déjà exclus). En raison de l’opposition des groupes de l’industrie, il a été retiré. Néanmoins, en juin 2016, la ministre française des Affaires numériques, Axelle Lemaire, a rencontré des représentants de l’industrie et a annoncé qu’une proposition finale d’incitations financières et de labels distinctifs pour les jeux qui donnent une image positive des femmes serait soumise avant la fin de l’année. Une autre idée serait d’étendre le système paneuropéen d’information sur le gibier (PEGI), qui traite déjà du sexisme et de la discrimination contre les groupes ethniques et religieux, entre autres questions. Lemaire a également félicité des jeux comme Beyond Good and Evil d’Ubisoft et Dishonored 2 d’Arkane, qui contiennent des personnages féminins forts.
Ce dernier développement fera sans doute l’objet d’un vif débat lors de la Semaine des Jeux de Paris 2016, qui se déroulera du 27 au 31 octobre au parc des expositions de la Porte de Versailles. La septième édition du premier événement de jeux en Europe a accueilli l’an dernier plus de 300 000 personnes sur un site de 80 000 mètres carrés, et ce record devrait être battu à nouveau.